dc.contributor.author | Situmorang, Maulina Febrianti | |
dc.date.accessioned | 2024-08-01T08:49:04Z | |
dc.date.available | 2024-08-01T08:49:04Z | |
dc.date.issued | 2024-08-01 | |
dc.identifier.uri | http://repository.ekuitas.ac.id/handle/123456789/2225 | |
dc.description | Proses Promosi dengan penjualan Item menjadi salah satu pendapatan perusahaan industri game online dalam mempengaruhi konsumen untuk melakukam intention to use sebuah produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara promosi dan produk item mall terhadap intention to use Game Ayodance Mobile. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif dan verifikatif, dengan menggunakan data primer melakukan penyebaran kuisioner kepada konsumen. Penarikan sample yang digunakan adalah probability sampling yang terdiri dari 100 responden dengan kriteria konsumen yang refresentatif dengan penelitian ini. Analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda, uji asumsi klasik dan Uji hipotesis yaitu Uji T dan Uji F dengan menggunakan bantuan program SPSS 22.0 for windows. Hasil penelitian menunjukan pengaruh promosi dan produk item mall memiliki pengaruh sebesar 31.3%, dan secara parsial dan simultan promosi memberikan pengaruh terhadap intention to use dan produk item mall memberikan pengaruh terhadap intention to use pada Game Ayodance Mobile. | en_US |
dc.description.abstract | Maulina Febrianti Situmorang - NPM : A10140325 ; Pembimbing : Dr. Ivan Diryana, ST., MT. Proses Promosi dengan penjualan Item menjadi salah satu pendapatan perusahaan industri game online dalam mempengaruhi konsumen untuk melakukam intention to use sebuah produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara promosi dan produk item mall terhadap intention to use Game Ayodance Mobile. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif dan verifikatif, dengan menggunakan data primer melakukan penyebaran kuisioner kepada konsumen. Penarikan sample yang digunakan adalah probability sampling yang terdiri dari 100 responden dengan kriteria konsumen yang refresentatif dengan penelitian ini. Analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda, uji asumsi klasik dan Uji hipotesis yaitu Uji T dan Uji F dengan menggunakan bantuan program SPSS 22.0 for windows. Hasil penelitian menunjukan pengaruh promosi dan produk item mall memiliki pengaruh sebesar 31.3%, dan secara parsial dan simultan promosi memberikan pengaruh terhadap intention to use dan produk item mall memberikan pengaruh terhadap intention to use pada Game Ayodance Mobile. | en_US |
dc.language.iso | id | en_US |
dc.publisher | STIE Ekuitas | en_US |
dc.relation.ispartofseries | SM;02385 | |
dc.subject | Promosi | en_US |
dc.subject | Produk Item Mall | en_US |
dc.subject | Intention to Use | en_US |
dc.title | Analisis Promosi Dan Produk Item Mall Terhadap Intention To Use Pada Game Ayodance Mobile | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
dc.identifier.kodeprodi | KODEPRODI61201#Manajemen S1 | |
dc.identifier.nim | NIMA10140325 | |