Show simple item record

dc.contributor.authorSitumorang, Maulina Febrianti
dc.date.accessioned2024-08-01T08:49:04Z
dc.date.available2024-08-01T08:49:04Z
dc.date.issued2024-08-01
dc.identifier.urihttp://repository.ekuitas.ac.id/handle/123456789/2225
dc.descriptionProses Promosi dengan penjualan Item menjadi salah satu pendapatan perusahaan industri game online dalam mempengaruhi konsumen untuk melakukam intention to use sebuah produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara promosi dan produk item mall terhadap intention to use Game Ayodance Mobile. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif dan verifikatif, dengan menggunakan data primer melakukan penyebaran kuisioner kepada konsumen. Penarikan sample yang digunakan adalah probability sampling yang terdiri dari 100 responden dengan kriteria konsumen yang refresentatif dengan penelitian ini. Analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda, uji asumsi klasik dan Uji hipotesis yaitu Uji T dan Uji F dengan menggunakan bantuan program SPSS 22.0 for windows. Hasil penelitian menunjukan pengaruh promosi dan produk item mall memiliki pengaruh sebesar 31.3%, dan secara parsial dan simultan promosi memberikan pengaruh terhadap intention to use dan produk item mall memberikan pengaruh terhadap intention to use pada Game Ayodance Mobile.en_US
dc.description.abstractMaulina Febrianti Situmorang - NPM : A10140325 ; Pembimbing : Dr. Ivan Diryana, ST., MT. Proses Promosi dengan penjualan Item menjadi salah satu pendapatan perusahaan industri game online dalam mempengaruhi konsumen untuk melakukam intention to use sebuah produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara promosi dan produk item mall terhadap intention to use Game Ayodance Mobile. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif dan verifikatif, dengan menggunakan data primer melakukan penyebaran kuisioner kepada konsumen. Penarikan sample yang digunakan adalah probability sampling yang terdiri dari 100 responden dengan kriteria konsumen yang refresentatif dengan penelitian ini. Analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda, uji asumsi klasik dan Uji hipotesis yaitu Uji T dan Uji F dengan menggunakan bantuan program SPSS 22.0 for windows. Hasil penelitian menunjukan pengaruh promosi dan produk item mall memiliki pengaruh sebesar 31.3%, dan secara parsial dan simultan promosi memberikan pengaruh terhadap intention to use dan produk item mall memberikan pengaruh terhadap intention to use pada Game Ayodance Mobile.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.publisherSTIE Ekuitasen_US
dc.relation.ispartofseriesSM;02385
dc.subjectPromosien_US
dc.subjectProduk Item Mallen_US
dc.subjectIntention to Useen_US
dc.titleAnalisis Promosi Dan Produk Item Mall Terhadap Intention To Use Pada Game Ayodance Mobileen_US
dc.typeThesisen_US
dc.identifier.kodeprodiKODEPRODI61201#Manajemen S1
dc.identifier.nimNIMA10140325


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record